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IT

[늘 곁에 ICT] 미디어 가능성의 미래와 마주하다.

걸어 다니면서 해외축구를 보고, 스마트 앱으로 오전에 주문해서 오후에 받는 세상. 흑백TV부터 모바일 콘텐츠까지 경험한 내 또래들을 대표해서 이 글을 쓴다. 모바일 이라는 이름을 쓰게된 10년이 됐다. 이 단어는 이제 우리에게 친숙한 단어가 되어버렸고, 어느샌가 ‘전자상거래’라는 관련 단어들은 설명이 필요없는 옛것이 되어버렸다. 스마트한 시대에 차세대 미디어(스마트 미디어)는 끊임없는 변화와 가능성을 마주하고 있다.




미디어의 흐름 기술과 진보


문화는 커다란 흐름이다. 이런 사회 현상들을 학자들은 Wave(물결)이라고 지칭했고, 한국어로 번역하는 과정에서 ‘~류’ 라 칭하게 됐다. ‘응답하라 1988’의 세대. 1980년대 학번들은 ‘홍류’를 공유하는 세대다. 홍콩영화나 그 O.S.T를 기억하는 세대로 당시 홍콩영화에 나오는 스타들은 한국에서도 인기가 굉장했다. 논다 하는 학생들은 주윤발의 롱코트를 입고, 성냥개비를 입에 양손에는 권총을 든것같은 모션을 취했다. 홍콩 느와르라는 영화의 장르가 만들어졌고, 아시아 전역에 홍콩 영화가 상영됐다. 



1990년대 학번들은 ‘일류’세대다. 일본의 애니메이션을 보고 자랐고, 일본의 아이돌그룹의 노래에 열광했다. 유년기를 통키와 슛돌이를 보면서 자랐고, 드래곤볼과 슬램덩크를 읽으며 소년의 꿈을 키워나갔다. 1998년 10월 일본대중문화 개방 전후로 일본 문화는 빠르게 확산됐다. 아무로 나미에, 모닝구 무스메 등 일본 가수들을 모방한 한국 가수들의 등장 또한 문화적으로 볼 때 한국이 얼마나 일본 시스템에 영향을 받았는지 알 수 있다. 2000년대에 접어들면서 아시아 전역에 한국의 문화 ‘한류’가 만들어졌다. ‘한류’라는 단어가 쓰이게 된지는 10여년의 세월이 흘렀다. 그 동안 한류는 다양한 방법으로 변화했다. 드라마, K-pop, 불고기, 김치로 대변되던 콘텐츠들은 영화, 웹툰, 뷰티, 패션으로 영역을 넓혔다. 이렇듯 문화는 10년을 주기로 흐름을 만들어냈다. 이런 흐름들은 지속성을 갖는 것이 숙제였고, ‘한류’는 지금 그 숙제를 풀고 있는 과정이다. 


흐름들은 하나의 큰 인프라(기술)를 만나면서 문화로 남게 된다. VHS방식의 비디오테잎은 가정에서 영화를 보는 문화를 만들었고, DVD가 나오면서 TV와 홈씨어터 시장을 촉진시켰다. 스마트폰으로 인해 이렇게 집에서만 보던 콘텐츠들을 움직이면서 혹은 지구 반대편에서 주고 받을 수 있게 됐다. 모바일 디바이스 세상에 살게 된 것이다. 차세대 미디어들이 나오기 시작했다. 지상파 방송사업자 283개(출처 :방송통신위원회)이며, 인터넷TV와 기타 방송 채널 사용 사업자 [Program Provider]를 포함하면 500여개 이상이 된다. 이런 다양한 채널에서 살아남기 위한 콘텐츠와 인프라는 변화하고 있다. 



스마트 미디어: 미디어 기술을 만나다. 동영상 플랫폼 경쟁



 ▲출처: kt경제경영연구소 ‘영상 컨텐츠 2.0 : 스마트 미디어 시대의 도래’


앉아서 TV를 보던 시대에는 시청률이 지표가 되었다. 드라마 시청률이 30%~50%였고, 케이블 프로그램의 시청률 성공지표는 2%대였다. 2016년 현재 케이블 TVN드라마 ‘응답하라 1988’의 시청률은 15.4%(닐슨코리아제공)이다. 경계가 허물어지고 있는 것이다. 토렌트로 대변되던 다시보기 시장 또한 시청률에 영향을 주었다. 본방송을 보지 못하는 시청자들에게 채널의 선택권이 주어진 것이다. 


시청 시간과 시청 방식의 변화는 콘텐츠의 형태에도 영향을 주었다. 평균 방송프로그램의 길이는 짧아졌고, 편집한 결과물의 방영형태 또한 다양한 방식으로 제작된다. ‘쇼미더머니’, ‘언프리티 랩스타’같은 경우 무삭제 버전을 네이버 TV캐스트에 공개했다. 영화 콘텐츠도 B Cut(NG장면 또는) Directors Cut등을 재편집하여 상영하기에 이르렀다. 이런 콘텐츠들은 재가공 재편집되어 시장과 소비자들에게 선보여진다. 흥미로운 것은 이런 미디어 콘텐츠 대부분이이 개인의 SNS상에서 소비되고, 확산되는 현상이다. 똑같은 콘텐츠지만 어떤식으로 공개되느냐에 따라 달라지는 이른바 큐레이팅의 중요성, 1인미디어의 가능성이 강조되는 것이다.


2014년 9월 7일 페이스북은 동영상 시청(view)이 매일 10억 회에 이른다고 공식 발표했고, 그 중 65%가 스마트폰을 통해서 이뤄지고 있다. 미디어 플랫폼으로 시청과 소비자의 지표가 이동한 것이다. 이러한 시장의 분위기에 다양한 플랫폼들이 국내외로 만들어졌다.



Meerkat

2주 만에 가입자 12만명 확보, 2개월만에 30만 확보 했다. 5200만 달러 기업가치 인정받았다.




VINE

트위터 6초짜리 동영상 공유할 수 있다, 화면에 손을 터치하면 녹화가 된다. 움짤(GIF파일)과 같은 동영상을 만들 수 있는게 특징이다.


트위터가 지난 3월에 인수한 ‘페리스코프’가 애플이 직접 뽑은 올해의 아이폰 앱에 선정되었다. 유사한 플랫폼들이 등장하면서 경쟁구도가 심화되었는데 이들 대부분이 라이브(실시간)영상에 대한 콘텐츠와 관련된 플랫폼들이다. SNS를 통해 영상서비스를 지원하는 기능을 갖고 있으며, 미디어의 확산에 기인하고 있다. UCC(User Created Content)로만 대변되던 인터넷 콘텐츠들은 스마트폰과 통신기술의 발달로 인해 그 영역을 확장한 것이다. 전문가, 방송국, 미디어제작자들이 제작한 RMC(Ready Made Content)등을 재가공하여 다양한 콘텐츠들로 재생산이 되며, 이를 통해 미디어 시장의 새로운 가능성을 열어놓은 것이다. 




타겟팅 콘텐츠: 콘텐츠의 가능성



스마트 미디어, 차세대 미디어와 어울리는 단어들을 생각해보면 흔히들 IOT(Internet Of Thing), O2O(Online To Offline) 등을 얘기한다. 필자는 직접적인 사례를 통해 차세대 미디어를 보려한다. 앞서 설명한 것들을 토대로 정리해보자면 바로 통신과 미디어의 융합이다. 이미 방송과 통신의 융합은 성장이 더뎌지고 있는 이통사들의 돌파구이다. 3G 4G로 통신 인프라가 발전하면서 다양한 뉴미디어 콘텐츠를 확보하고 있다. 앞서 언급한데로 UCC(User Created Content)로 제작된 콘텐츠를 확보하던 시장분위기가 점차 방송제작자, 전문가들이 제작한 기성제작콘텐츠 RMC(Ready Made Content)를 확보하는 형태로 변모 하는 중이다. 인터넷 방송 또한 성장의 한계에 부딪혔다. 아프리카 TV는 새로운 콘텐츠를 찾기 위해 MCN(Multi Chanel Networks)들을 관리하고, 게임콘텐츠 개발에 매진하고 있다. 거대 미디어그룹CJ E&M마저도 DIA TV를 론칭하고, T2O(TV to Online)서비스를 계획 중에 있다.

스마트 미디어 시장에서 각광받는 콘텐츠는 어떤 콘텐츠일까 하는 점에서 크게 3가지 정도로 분류할 수 있는데 (1)짧은 (2)메세지의 (3)꾸준한 콘텐츠다.

 



(1) 콘텐츠 길이

미디어가 모바일과 만나면서 가장 큰 변화를 맞이한 것은 바로 시청시간의 변화이다. 하이라이트 편집한부분만 따로 챙겨보는 바쁜 현대인들은 데이터가 아깝다. 미디어 콘텐츠의 길이는 길어도 약 1분에서 3분 내외의 콘텐츠가 가장 각광을 받는다. ‘72초 드라마’ 등의 포맷형 콘텐츠가 인기를 끄는것도 이러한 맥락이다.


(2) 메시지

메시지라는 것은 포괄적 단어인데 정보, 자극, 흥미 등등 콘텐츠를 통해서 전달할 수 있는 가치를 통틀어 말한 단어다. 얼마전 Hello – Adele을 커버해서 화제가 된 이예진 양을 예로 들자면 같은 커버 동영상이라 하더라도 시의성과 가사가 주는 메시지를 어떻게 표현하는가에 따라 1200만명이 볼 수 있는 동영상이 될 수 있는 것이다. 정보 메시지를 갖고 있는 콘텐츠들(맛집 소개, 인터넷강의, 피트니스 등) 또한 유저들로부터 많이 사용되고 있다. 



 ▲출처: Youtube 채널 'The Ellen Show'


이런 다양한 메시지들은 바로 시장의 적극적인 변화에 기인한다. 어떤 사회에서 일반적으로 볼 수 있는 행동양식과 가치관을 전체의 문화라고 할 때, 그 전체의 문화 내부에 존재하면서 다른 한편으로는 독자적 특징을 나타내는 부분적 문화를 ‘서브컬처’라 한다.[네이버 지식백과] 서브컬처 [subculture] (시사상식사전, 박문각) 상류계층 문화, 화이트칼라 문화, 농민 문화, 도시 문화, 청소년 문화, 군사 문화, 불량배 집단 문화 등이 이에 해당된다. 미디어가 영역을 확장하면서 이런 다양한 서브컬쳐들이 메인스트림과의 경계를 허물고 있다. 일본에서 명명한 ‘오타쿠’들의 영역을 인정하게 되는 것인데 대표적인 예로 ‘키덜트 문화’가 있다. 초창기 자극적인 휘발성 콘텐츠들의 비율이 높았던 반면 점차 효용가치가 높고, 콘텐츠들의 비율이 높아지고 있는 추세이다.


(3) 꾸준한 콘텐츠

일정한 형태를 유지하면서 꾸준함을 갖기란 어떤 분야도 쉽지 않다. 모바일 미디어 시장도 이에 해당한다. 특별한 계기(유명인의 출연, 사건, 사고)가 있지 않다면 개인미디어가 일정 트래픽을 갖는데에 평균적으로 2년 정도의 시간이 걸린다. 명확한 주제와 포맷이 있다면 2년정도의 꾸준한 업로드로 독자를 확보할 수 있는 것이다.


시장의 흐름과 간단한 스마트 미디어(콘텐츠분야)의 전반적인 설명을 했다. 시장에서 가치를 인정받는 콘텐츠를 찾기란 쉽지 않다. 필자도 스타트업 분야에서 이제 도전하면서 소기의 성과를 이뤄가고 있지만 결코 쉽지않은 과정이다. 재미난 일을 시작했지만 미디어를 통해 재미를 보려 한다면 긴 터널을 통과해야 한다고 말해주고 싶다. 마지막으로 위에 3가지를 충족시키면서 참여를 유도 시킬 수 있는 콘텐츠가 있다면 과감하게 도전해보라 권하고 싶다. 






김준섭 ┃ (주)두코퍼레이션 대표이사




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