1999년 영화 <매트리스>가 개봉했을 당시, 주인공이 날아오는 총알을 피하는 장면을 기억하시나요? 360도로 회전하는 이 명장면은 120대의 카메라가 동원된 실감나는 촬영기법으로 수많은 패러디를 양산했는데요. 그로부터 20년 가까이 지난 지금, 영화 속에서만 볼 수 있었던 가상현실과 홀로그램은 다양한 실감형 미디어로 우리 생활 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있게 되었습니다.

 

2018 한국을 바꾸는 10가지 ICT 트렌드, 다섯 번째 시간에는 온몸으로 느끼는 엔터테인먼트 실감형 미디어의 오늘과 내일에 대해 알아보도록 하겠습니다! ❛◡❛

 

 

실감형 미디어, 어떤 것들이 있을까?

 

이미 우리 생활 가까운 곳에 자리한 실감형 미디어는 가장 대중화된 360도 영상, VR/AR 등 가상현실부터 홀로그램까지 다양한 종류의 미디어를 내포하고 있습니다.

 

360도 영상

 

360도 영상은 시청자들이 일방적으로 콘텐츠를 시청하는 일반 영상과 달리, 이용자가 원하는 지점을 직접 선택해 몰입감 넘치는 시청을 할 수 있습니다. 바로 이 지점에서 상호작용하는 콘텐츠라 할 수 있습니다.

 

가상 현실(VR, AR)

 

가상현실은 VR(Virtual Reality, 가상현실) AR(Augmented Reality, 증강현실)로 구분할 수 있습니다. VR AR의 가장 큰 차이점은 현실을 배경으로 하는지의 여부인데요! VR의 경우 전용 장비를 착용하고 새로운 가상의 공간에서 콘텐츠를 즐길 수 있는 반면, AR은 현실의 배경에 가상의 특정 이미지를 덧씌우는 방식으로 발을 딛고 있는 곳에서 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.

 

홀로그래피와 홀로그램

 

마지막으로 홀로그래피(Holography) 2개의 레이저광이 서로 만나 일으키는 간섭 현상을 활용하여 입체 정보를 생생하게 재생하는 기술을 의미합니다. 이 기술로 촬영해 3차원 입체 정보를 완벽하게 보여주는 것을 바로 홀로그램이라 합니다. 홀로그램을 사용하면 실제로 존재하지는 않지만 우리가 눈으로 보는 것처럼 물체를 공간에 현실감 있게 재현할 수 있습니다.

 

 

실감형 미디어 시장의 오늘과 내일

 

 

현재 실감형 미디어 시장에서 가장 활발하게 성장하고 있는 영역은 VR/AR 시장입니다. 의료, 유통, 제조 등 다양한 산업 분야에서 다양하게 활용될 수 있는 VR/AR은 특히 게임 분야에서 두각을 나타내고 있는데요. 현실 배경이 아닌 가상의 공간에서 즐길 수 있는 게임이 사용자들에게 큰 매력으로 다가왔기 때문입니다.

 

 

지금까지의 VR 시장이 시력과 소리에 국한되어 왔다면, 최근에는 각종 웨어러블 기기들의 등장과 함께 가상현실 속에서 오감을 자극하는 체험으로 발전하고 있는데요. 가령 VR 글러브를 착용하면 가상 현실 속 물체의 촉감을 느낄 수 있고, VR관련 백팩을 착용하면 장소에 국한 받지 않고 이동하면서 VR을 즐길 수 있습니다.

 

전문가들은 가상현실 속에서 이뤄지는 심리치료, VR을 통한 실감형 체험학습 등 다양한 활용도로 인해 VR/AR 시장 규모가 2017 114억 달러(12 8,364억 원)에서 2021 2,150억 달러(242 900억 원) 규모로 크게 확대될 것을 예상하고 있습니다.

 

 

5G 실감형 미디어 생태계를 만들어가는 KT

 

 

대한민국 5G 시대를 선도하는 KT 역시 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 중 하나인 VR/AR 등 실감형 미디어 생태계 구성을 위해 다양한 노력을 시도하고 있다는 점! KT는 오는 2020년까지 국내 실감형 미디어 1조시장 창출을 예고하는 등 다양한 국내 VR/AR 생태계 활성화 비전을 지난 2월 발표한 바 있습니다.

 

 

실제로 KT는 지난 2014세계최초 홀로그램 전용관 ‘K-live’를 동대문에 열고, 실감형 미디어 융·복합 체험관 ‘K-live X’를 운영하는 등 국내 실감형 미디어 사업의 가능성을 열어가고 있는데요. 벌써 약 30만 명의 국내외 관람객이 방문하는 등 대중들의 많은 관심을 받고 있습니다.

 

실감미디어 복합체험공간 상암 ‘K-live X’ 궁금하다면?

 

 

올해 3월 초에는 GS리테일과의 공동 투자를 통해 도심형 VR 테마파크 ‘VRIGHT(브라이트)’를 서울 신촌에 개관하기도 했습니다. 이곳에서는 세계적인 1인칭 슈팅게임 스페셜포스 VR게임으로 즐길 수 있는 스페셜포스 VR’을 체험할 수 있는 것은 물론, 이곳에서만 만나볼 수 있는 AR게임 하도(HADO)’까지 즐길 수 있어 새로운 이색 체험 장소로 인기를 얻고 있습니다.

 

이 밖에도 50여종의 VR 콘텐츠를 서비스하고 있는 브라이트는 실감형 미디어 체험공간으로서 오는 2020년까지 200여 지점으로 확대할 예정이니 더욱 기대해봐도 좋겠쥬? ( ˘ ³˘)

 

도심 초실감형 VR 테마파크 신촌브라이트(VRIGHT)’ 방문 후기

 

 

KT는 국내에 부족한 실감형 미디어 콘텐츠 기반을 다지기 위해 VR/AR 전용 펀드 조성 등 다양한 투자를 아끼지 않을 예정인데요. 무엇보다 실감형 콘텐츠의 유통을 위해서는 다양한 분야의 사업자들과 협업이 필수적이기 때문에 ICT 생태계 구성원 간의 미래 네트워크 조성을 위해 힘쓸 계획입니다.

 

앞으로의 발전 가능성이 무궁무진한 실감형 미디어 시장에서 KT의 투자와 함께 활성화될 생태계의 모습, 더욱 기대해봐도 좋겠죠? 2018 한국을 바꾸는 10가지 ICT 트렌드, 다음 시간에는 더욱 알찬 정보와 함께 돌아오겠습니다~ 안녕( ღ''ღ )

 

Posted by cherryj

 

다가올 5G 시대의 핵심 기술로 VRAR을 꼽는 이들이 많습니다. 눈 앞에 가상의 현실이 생생하게 펼쳐지는 VR/AR은 실감형 콘텐츠로 많은 주목을 받고 있는데요. 최근 VR 테마파크 혹은 VR 카페 등을 통해 청춘들의 새로운 놀이문화로 자리 잡고 있기도 합니다. 글로벌 5G 시장을 선도하는 KT 역시 국내 실감형 미디어 생태계 활성화를 위해 비전을 발표했다는 사실, 알고 계셨나요? 5G 킬러 콘텐츠 VR/AR 시장을 육성하는 KT의 모습, 지금부터 살펴보시죠!

 

 

KT, 5G 시대의 핵심기술인 실감형 미디어 사업전략 간담회개최!

 

 

지난 20, 광화문 KT스퀘어에서는 5G 시대의 핵심기술 중 하나인 VR/AR 등 실감형 미디어 사업전략 간담회가 진행됐습니다. 이 자리에서 KT는 오는 2020년까지 매출 1천억원 달성 및 국내 실감형 미디어 1조시장 창출 등 다양한 국내 VR/AR 생태계 활성화 비전을 발표했습니다.

 

 

KT는 지난 2014년 서울 동대문에 세계최초 홀로그램 전용관 ‘K-live’를 열어 K-POP 홀로그램 콘서트는 물론 글로벌 인기게임 기반 홀로그램 뮤지컬 코믹 메이플스토리등을 선보인 바 있는데요! 이곳은 약 30만 국내외 관람객이 방문하며 국내 실감형 미디어 사업의 가능성을 열었습니다. 현재 KT는 서울 상암동에 위치한 실감형 미디어 융-복합 체험관 ‘K-live X’의 운영까지 맡고 있다는 점!

 

상암 ‘K-live X’ 자세히 알아보러 가기

 

 

KT의 실감형 미디어 기술력은 지난 2017년 글로벌 스포츠이벤트였던 ‘U-20 월드컵에서도 빛을 발했습니다. 경기가 열렸던 전주와 수원 월드컵경기장에 5G 시범망을 구축하고 VR 생중계를 통해 ‘360 VR’ 인터랙티브 타임슬라이스 KT의 기술력을 성공적으로 선보였기 때문인데요. 5G 시대의 새로운 스포츠 경기 관람 방식을 보여준 사례였죠!

 

‘2017 U-20 월드컵에 사용된 5G 기술’ 자세히 알아보러 가기

 

 

KT, 서울 신촌에 도심형 VR 테마파크 ‘VRIGHT(브라이트)’ 선보인다!

 

 

국내 실감형 미디어 시장 활성화를 위한 KT의 노력과 노하우, 그리고 VR 생태계 활성화라는 비전을 이루기 위해 KT는 올해 3월 초 GS리테일과의 공동 투자를 통해 서울 신촌에 도심형 VR 테마파크 ‘VRIGHT(브라이트)’를 개관합니다! (짝짝짝)

 

 

‘VRIGHT(브라이트)’에서는 세계적인 1인칭 슈팅게임 스페셜포스 VR게임으로 재탄생시킨 스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR’를 비롯한 약 50여 종의 VR콘텐츠를 서비스할 예정인데요! KT는 신촌에서부터 시작해 직영점, 가맹점 형태의 실감형 미디어 체험공간 사업을 오는 2020년까지 200여 지점으로 확대해나갈 계획을 세우고 있습니다. 보다 가까운 곳에서 VR을 체험할 수 있는 공간이 생긴다면 VR/AR 시장 활성화도 자연스럽게 이루어지겠죠?

 

 

현재 VR게임방 하나를 차리기 위해선 행정안전부(공간), 과학기술정보통신부(플랫폼), 문화체육관광부(콘텐츠)의 심의를 각각 받아야 하는 번거로움이 있는데요. KT심의문제를 해결한 플랫폼과 콘텐츠를 중소 VR게임방 사업주들과 적절한 가격에 공유함으로써 중소 VR게임방 사업주들이 겪고 있는 문제점들을 함께 해결하는 상생방안도 추진하고 있습니다.

 

 

한편, KT는 국내에 부족한 실감형 미디어 콘텐츠 기반을 확대하기 위해 VR/AR 전용 펀드조성 등 투자도 진행할 계획인데요. 영상, 게임, 웹툰 등 다양한 장르의 콘텐츠 제작을 위해 국내 사업자 협업부터 유명 글로벌 콘텐츠 저작권까지 확보하여 실감형 미디어 생태계 활성화에도 기여할 예정입니다.

 

이 밖에도 KT는 다양한 분야의 VR관련 전문기업들이 참여하는 ‘VR Alliance’를 올해 안에 출범해 정부/협회 등의 유관 기관과 협력관계를 구축해나갈 계획을 세우고 있다는 사실! (_)

 

도심 속 VR테마파크 ‘브라이트(VRIGHT)’ 자세히 알아보러 가기

 

실감 나는 VR/AR 콘텐츠를 선보일 도심 속 VR테마파크 브라이트(VRIGHT)’는 오는 3월 한 달간 오픈 기념으로 평일 30% 할인 프로모션을 진행할 예정인데요. 여러분들의 많은 관심과 사랑 부탁 드립니다! 또 다가올 5G 시대의 편리해질 우리의 생활뿐만 아니라 VR/AR 등 다양한 즐길 거리까지 생각하는 KT의 모습도 관심 있게 지켜봐 주세요!❛◡❛

 

 

Posted by cherryj
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